Receive، Send، State و StateMachine | UML و Enterprise Architect

Receive، Send، State و StateMachine

توسط admin | گروه مهندسی نرم افزار | 1405/05/19

نظرات 0

Receive، Send، State و StateMachine

عنوان اصلی
Unified Modeling Language (UML)
عنوان ترجمه‌شده
Receive، Send، State و StateMachine
مجموعه
Enterprise Architect — User Guide Series
نویسنده / سازمان
Sparx Systems
نسخه منبع
17.1
تاریخ منبع
2026-05-27
زبان اصلی
انگلیسی
وضعیت حقوقی
حق ترجمه و انتشار توسط کاربر تأیید شده است.
تاریخ ترجمه
2026-08-10 / ۱۴۰۵/۰۵/۱۹
اعتبار ترجمه
ترجمه با کمک هوش مصنوعی

فروش یا انتشار این ترجمه منوط به داشتن مجوز لازم از صاحب حقوق اثر است.

صفحهٔ منبع 218

Receive

توضیح

Receive Event/Action دریافت یک Signal یا Event را در Activity یا State Modeling نشان می‌دهد. Notation آن معمولاً Rectangle با تورفتگی V در سمت چپ است. دریافت Event می‌تواند Processing بعدی را Trigger کند.

در مدل Activity، Accept Event Action شکل تخصصی دریافت Event است و Triggerهای پذیرفته‌شده را مشخص می‌کند.

عنصر تصویری منبع — صفحه 218تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 218 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 218
عنصر تصویری منبع — صفحه 218تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 218 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 218
عنصر تصویری منبع — صفحه 218تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 218 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 218
عنصر تصویری منبع — صفحه 218تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 218 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 218
عنصر تصویری منبع — صفحه 218تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 218 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 218
صفحهٔ منبع 219

Region

توضیح

Region بخشی از StateMachine یا Composite State است که مجموعه‌ای از Vertexها و Transitionها را در بر می‌گیرد. چند Region در یک Composite State رفتار Orthogonal یا Concurrent ایجاد می‌کنند؛ هر Region State Configuration مستقل خود را دارد.

مشخصات OMG UML

Region بخشی از StateMachine یا State است که Vertexها و Transitionها را Own می‌کند. StateMachine Behavior می‌تواند یک یا چند Region داشته باشد و در صورت وجود Regionهای Orthogonal، Execution در آن‌ها به‌صورت Concurrent پیش می‌رود.

عنصر تصویری منبع — صفحه 219تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 219 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 219
عنصر تصویری منبع — صفحه 219تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 219 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 219
صفحهٔ منبع 220

Send

توضیح

Send Event/Action تولید و ارسال Signal یا Stimulus را به Receiver نشان می‌دهد. در Activity Diagram، Send Signal Action برای ارسال Signal Instance استفاده می‌شود و ممکن است Target و Argumentهای Signal را مشخص کند.

Send Event از صفحات Activity/State/Analysis در Toolbox قابل ایجاد است و در صورت نیاز می‌توان Sender/Receiver بودن Event را از Advanced Context Menu تغییر داد.

عنصر تصویری منبع — صفحه 220تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 220 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 220
عنصر تصویری منبع — صفحه 220تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 220 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 220
عنصر تصویری منبع — صفحه 220تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 220 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 220
عنصر تصویری منبع — صفحه 220تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 220 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 220
صفحهٔ منبع 221

State

توضیح

State وضعیتی را در Lifecycle یک Object یا System نمایش می‌دهد که در آن Condition خاصی برقرار است، Activityای انجام می‌شود یا System منتظر Event است. State در StateMachine Diagram با Rectangle گوشه‌گرد نمایش داده می‌شود و می‌تواند Entry، Do و Exit Behavior، Internal Transition، Constraint و Substate داشته باشد.

State می‌تواند Simple یا Composite باشد. Transitionها با Trigger، Guard و Effect ورود و خروج از State را تعریف می‌کنند.

مشخصات OMG UML

State حالتی را در طول Life یک StateMachine Instance مدل می‌کند که در آن Condition برقرار است، Activityای اجرا می‌شود یا Eventی انتظار می‌رود. State می‌تواند Region داشته باشد و Behaviorهای Entry، Exit و DoActivity تعریف کند.

عنصر تصویری منبع — صفحه 221تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 221 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 221
عنصر تصویری منبع — صفحه 221تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 221 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 221
عنصر تصویری منبع — صفحه 221تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 221 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 221
صفحهٔ منبع 222

Composite State

Composite State یک State دارای یک یا چند Region است و Substateها و Transitionهای داخلی را در بر می‌گیرد. اگر چند Region داشته باشد، Regionها Orthogonal هستند و Execution Concurrent ایجاد می‌کنند.

می‌توانید Child StateMachine Diagram یا Substateها را درون Composite State ایجاد کنید. Entry و Exit Pointها امکان Encapsulation مسیرهای ورود/خروج را فراهم می‌کنند.

عنصر تصویری منبع — صفحه 222تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 222 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 222
صفحهٔ منبع 223

در Composite State، Completion هر Region زمانی رخ می‌دهد که Final State آن Region فعال شود. اگر همهٔ Regionهای Composite State Complete شوند، Completion Event برای State ایجاد می‌شود و Transition خروجی بدون Trigger می‌تواند اجرا شود.

صفحهٔ منبع 224

State/Continuation

توضیح

عنصر State/Continuation در Interaction Diagram می‌تواند به‌عنوان State Invariant یا Continuation استفاده شود. State Invariant Constraintای روی State یک Lifeline در نقطه‌ای از Interaction است. Continuation برای تقسیم و اتصال Scenarioها یا Interaction Fragmentهای مختلف استفاده می‌شود.

عنصر تصویری منبع — صفحه 224تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 224 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 224
عنصر تصویری منبع — صفحه 224تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 224 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 224
صفحهٔ منبع 225

Continuation

توضیح

Continuation یک Named Continuation Point در Interaction است که برای اتصال بخش‌های مختلف Interaction یا Alternative Fragmentها استفاده می‌شود. Continuationهای هم‌نام نشان می‌دهند Trace از یک Context به Context دیگر ادامه می‌یابد.

مشخصات OMG UML

Continuation یک InteractionFragment است که تعریف Branchهای Alternative را در نقاط مختلف Interaction امکان‌پذیر می‌کند. Continuation معمولاً فقط Label دارد و Semantics آن از Name مشترک و Context Interaction حاصل می‌شود.

عنصر تصویری منبع — صفحه 225تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 225 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 225
صفحهٔ منبع 226

State Invariant

توضیح

State Invariant Constraintای روی State یک Lifeline در نقطهٔ مشخص Interaction است. اگر Constraint در Execution برقرار نباشد، Trace نامعتبر است. در Sequence Diagram، State Invariant روی Lifeline قرار می‌گیرد و می‌تواند نام State یا Boolean Expression را نمایش دهد.

مشخصات OMG UML

StateInvariant یک InteractionFragment است که Constraint Runtime روی Participant را مشخص می‌کند و در همان Occurrence Position ارزیابی می‌شود.

عنصر تصویری منبع — صفحه 226تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 226 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 226
صفحهٔ منبع 227

State Lifeline

توضیح

State Lifeline در Timing Diagram تغییر State یک Lifeline را در طول زمان نمایش می‌دهد. محور x زمان و محور عمودی Stateهای گسسته را نشان می‌دهد. خط Lifeline میان Stateها حرکت می‌کند و Transition Pointها زمان تغییر State را مشخص می‌کنند.

State Lifeline شامل مجموعه‌ای از Transition Pointها است. Propertyهای هر Point می‌تواند شامل At Time، Transition To، Event، Timing Constraint، Timing Observation، Duration Constraint و Duration Observation باشد.

عنصر تصویری منبع — صفحه 227تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 227 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 227
صفحهٔ منبع 228

Transition Point Propertyها

Propertyتوضیح
At Timeزمان شروع تغییر State را مشخص می‌کند.
Transition toState مقصد Lifeline را مشخص می‌کند.
EventEvent رخ‌داده را توصیف می‌کند.
Timing constraintsزمان لازم برای تغییر State یا انتقال Message را Constraint می‌کند.
Timing observationsاطلاعاتی دربارهٔ زمان تغییر State یا ارسال Message ارائه می‌کند.
Duration constraintsمدت قرارگرفتن Lifeline در State مشخص را محدود می‌کند.
Duration observationsفاصلهٔ زمانی حضور Lifeline در State مشخص را ثبت می‌کند.
عنصر تصویری منبع — صفحه 228تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 228 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 228
عنصر تصویری منبع — صفحه 228تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 228 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 228
صفحهٔ منبع 229

نمونهٔ Propertyها

در Diagram نمونه، Transition Point با نام «OK» این Propertyها را دارد:

At Time68 ms
Transition toIdle
EventOK
Timing constraintst..t+3
Timing observations
Duration constraints
Duration observations

مشخصات OMG UML

UML 2.5.1 صفحهٔ 604 بیان می‌کند این نمایش می‌تواند State Classifier یا Attribute یا هر Condition قابل آزمون، مانند Value گسستهٔ قابل شمارش، باشد. State Dimension می‌تواند علاوه بر گسسته، پیوسته نیز باشد؛ مثلاً برای Entityهایی که تغییر State پیوسته مانند Temperature یا Density دارند.

عنصر تصویری منبع — صفحه 229تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 229 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 229
صفحهٔ منبع 230

StateMachine

توضیح

StateMachine Element ظرفی برای گروه‌های مرتبط State Element است. می‌توانید بخش‌هایی از StateMachine Diagram را ایجاد کنید که Organization Stateهای مرتبط را نشان می‌دهند و هر بخش را در StateMachine Element محصور کنید. همچنین می‌توانید Region روی StateMachine Element ایجاد کنید.

مشخصات OMG UML

طبق UML 2.5.1 صفحهٔ 306، Behavior StateMachine شامل یک یا چند Region است و هر Region Graphی ــ احتمالاً سلسله‌مراتبی ــ از Vertexها و Arcهای Transition دارد. Execution با Event Occurrenceهای مناسب Trigger می‌شود. یک Execution خاص با مجموعه‌ای از Path Traversalهای معتبر در Region Graphها نمایش داده می‌شود که با Dispatch Event متناظر با Triggerهای فعال آغاز می‌شوند. در طول Traversal، StateMachine Instance ممکن است Sequence پیچیده‌ای از Behaviorها مانند Transition Effect، State Entry و State Exit Behavior را اجرا کند.

عنصر تصویری منبع — صفحه 230تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 230 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 230
عنصر تصویری منبع — صفحه 230تصویر، نمودار یا آیکون اصلی موجود در صفحه 230 سند؛ برای حفظ وفاداری بصری به‌صورت داده درون‌خطی درج شده است.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 230

امتیاز کاربران به این مقاله

☆☆☆☆☆

0 نفر امتیاز داده اند. میانگین: 0.0 از 5

 

0 نظر

نظر محترم شما در مورد مقاله های وب سایت برنامه نویسی و پایگاه داده

نظرات محترم شما در خدمات رسانی بهتر ما را یاری می نمایند. لطفا اگر مایل بودید یک نظر ما را مهمان فرمائید. آدرس ایمیل و وب سایت شما نمایش داده نخواهد شد.

0 / 500

اطلاعات تماس

  • آدرس:اصفهان-خیابان ام کلثوم غربی - بعد خیابان تخم چی - بیست متر بعد از پیتزا ننه شب - کوچه تعمیر گاه سمار زغالی - پلاک 354 - درب مشکی - طبقه هفتم
  • آدرس ایمیل:najafzade@gmail.com
  • وب سایت:http://www.a00b.com/
  • تلفن ثابت:(+98)9131253620
  • تلفن همراه:09131253620