صفحهٔ منبع 218Receive
توضیح
Receive Event/Action دریافت یک Signal یا Event را در Activity یا State Modeling نشان میدهد. Notation آن معمولاً Rectangle با تورفتگی V در سمت چپ است. دریافت Event میتواند Processing بعدی را Trigger کند.
در مدل Activity، Accept Event Action شکل تخصصی دریافت Event است و Triggerهای پذیرفتهشده را مشخص میکند.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 218عنصر تصویری اصلی — صفحه 218عنصر تصویری اصلی — صفحه 218عنصر تصویری اصلی — صفحه 218عنصر تصویری اصلی — صفحه 218© Sparx Systems 2026 — صفحهٔ 218 از ۴۲۲ — ایجادشده با Enterprise Architect
صفحهٔ منبع 219Region
توضیح
Region بخشی از StateMachine یا Composite State است که مجموعهای از Vertexها و Transitionها را در بر میگیرد. چند Region در یک Composite State رفتار Orthogonal یا Concurrent ایجاد میکنند؛ هر Region State Configuration مستقل خود را دارد.
مشخصات OMG UML
Region بخشی از StateMachine یا State است که Vertexها و Transitionها را Own میکند. StateMachine Behavior میتواند یک یا چند Region داشته باشد و در صورت وجود Regionهای Orthogonal، Execution در آنها بهصورت Concurrent پیش میرود.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 219عنصر تصویری اصلی — صفحه 219© Sparx Systems 2026 — صفحهٔ 219 از ۴۲۲ — ایجادشده با Enterprise Architect
صفحهٔ منبع 220Send
توضیح
Send Event/Action تولید و ارسال Signal یا Stimulus را به Receiver نشان میدهد. در Activity Diagram، Send Signal Action برای ارسال Signal Instance استفاده میشود و ممکن است Target و Argumentهای Signal را مشخص کند.
Send Event از صفحات Activity/State/Analysis در Toolbox قابل ایجاد است و در صورت نیاز میتوان Sender/Receiver بودن Event را از Advanced Context Menu تغییر داد.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 220عنصر تصویری اصلی — صفحه 220عنصر تصویری اصلی — صفحه 220عنصر تصویری اصلی — صفحه 220© Sparx Systems 2026 — صفحهٔ 220 از ۴۲۲ — ایجادشده با Enterprise Architect
صفحهٔ منبع 221State
توضیح
State وضعیتی را در Lifecycle یک Object یا System نمایش میدهد که در آن Condition خاصی برقرار است، Activityای انجام میشود یا System منتظر Event است. State در StateMachine Diagram با Rectangle گوشهگرد نمایش داده میشود و میتواند Entry، Do و Exit Behavior، Internal Transition، Constraint و Substate داشته باشد.
State میتواند Simple یا Composite باشد. Transitionها با Trigger، Guard و Effect ورود و خروج از State را تعریف میکنند.
مشخصات OMG UML
State حالتی را در طول Life یک StateMachine Instance مدل میکند که در آن Condition برقرار است، Activityای اجرا میشود یا Eventی انتظار میرود. State میتواند Region داشته باشد و Behaviorهای Entry، Exit و DoActivity تعریف کند.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 221عنصر تصویری اصلی — صفحه 221عنصر تصویری اصلی — صفحه 221© Sparx Systems 2026 — صفحهٔ 221 از ۴۲۲ — ایجادشده با Enterprise Architect
صفحهٔ منبع 222Composite State
Composite State یک State دارای یک یا چند Region است و Substateها و Transitionهای داخلی را در بر میگیرد. اگر چند Region داشته باشد، Regionها Orthogonal هستند و Execution Concurrent ایجاد میکنند.
میتوانید Child StateMachine Diagram یا Substateها را درون Composite State ایجاد کنید. Entry و Exit Pointها امکان Encapsulation مسیرهای ورود/خروج را فراهم میکنند.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 222© Sparx Systems 2026 — صفحهٔ 222 از ۴۲۲ — ایجادشده با Enterprise Architect
صفحهٔ منبع 223در Composite State، Completion هر Region زمانی رخ میدهد که Final State آن Region فعال شود. اگر همهٔ Regionهای Composite State Complete شوند، Completion Event برای State ایجاد میشود و Transition خروجی بدون Trigger میتواند اجرا شود.
© Sparx Systems 2026 — صفحهٔ 223 از ۴۲۲ — ایجادشده با Enterprise Architect
صفحهٔ منبع 224State/Continuation
توضیح
عنصر State/Continuation در Interaction Diagram میتواند بهعنوان State Invariant یا Continuation استفاده شود. State Invariant Constraintای روی State یک Lifeline در نقطهای از Interaction است. Continuation برای تقسیم و اتصال Scenarioها یا Interaction Fragmentهای مختلف استفاده میشود.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 224عنصر تصویری اصلی — صفحه 224© Sparx Systems 2026 — صفحهٔ 224 از ۴۲۲ — ایجادشده با Enterprise Architect
صفحهٔ منبع 225Continuation
توضیح
Continuation یک Named Continuation Point در Interaction است که برای اتصال بخشهای مختلف Interaction یا Alternative Fragmentها استفاده میشود. Continuationهای همنام نشان میدهند Trace از یک Context به Context دیگر ادامه مییابد.
مشخصات OMG UML
Continuation یک InteractionFragment است که تعریف Branchهای Alternative را در نقاط مختلف Interaction امکانپذیر میکند. Continuation معمولاً فقط Label دارد و Semantics آن از Name مشترک و Context Interaction حاصل میشود.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 225© Sparx Systems 2026 — صفحهٔ 225 از ۴۲۲ — ایجادشده با Enterprise Architect
صفحهٔ منبع 226State Invariant
توضیح
State Invariant Constraintای روی State یک Lifeline در نقطهٔ مشخص Interaction است. اگر Constraint در Execution برقرار نباشد، Trace نامعتبر است. در Sequence Diagram، State Invariant روی Lifeline قرار میگیرد و میتواند نام State یا Boolean Expression را نمایش دهد.
مشخصات OMG UML
StateInvariant یک InteractionFragment است که Constraint Runtime روی Participant را مشخص میکند و در همان Occurrence Position ارزیابی میشود.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 226© Sparx Systems 2026 — صفحهٔ 226 از ۴۲۲ — ایجادشده با Enterprise Architect
صفحهٔ منبع 227State Lifeline
توضیح
State Lifeline در Timing Diagram تغییر State یک Lifeline را در طول زمان نمایش میدهد. محور x زمان و محور عمودی Stateهای گسسته را نشان میدهد. خط Lifeline میان Stateها حرکت میکند و Transition Pointها زمان تغییر State را مشخص میکنند.
State Lifeline شامل مجموعهای از Transition Pointها است. Propertyهای هر Point میتواند شامل At Time، Transition To، Event، Timing Constraint، Timing Observation، Duration Constraint و Duration Observation باشد.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 227© Sparx Systems 2026 — صفحهٔ 227 از ۴۲۲ — ایجادشده با Enterprise Architect
صفحهٔ منبع 228Transition Point Propertyها
| Property | توضیح |
|---|
| At Time | زمان شروع تغییر State را مشخص میکند. |
| Transition to | State مقصد Lifeline را مشخص میکند. |
| Event | Event رخداده را توصیف میکند. |
| Timing constraints | زمان لازم برای تغییر State یا انتقال Message را Constraint میکند. |
| Timing observations | اطلاعاتی دربارهٔ زمان تغییر State یا ارسال Message ارائه میکند. |
| Duration constraints | مدت قرارگرفتن Lifeline در State مشخص را محدود میکند. |
| Duration observations | فاصلهٔ زمانی حضور Lifeline در State مشخص را ثبت میکند. |
عنصر تصویری اصلی — صفحه 228عنصر تصویری اصلی — صفحه 228© Sparx Systems 2026 — صفحهٔ 228 از ۴۲۲ — ایجادشده با Enterprise Architect
صفحهٔ منبع 229نمونهٔ Propertyها
در Diagram نمونه، Transition Point با نام «OK» این Propertyها را دارد:
| At Time | 68 ms |
|---|
| Transition to | Idle |
|---|
| Event | OK |
|---|
| Timing constraints | t..t+3 |
|---|
| Timing observations | — |
|---|
| Duration constraints | — |
|---|
| Duration observations | — |
|---|
مشخصات OMG UML
UML 2.5.1 صفحهٔ 604 بیان میکند این نمایش میتواند State Classifier یا Attribute یا هر Condition قابل آزمون، مانند Value گسستهٔ قابل شمارش، باشد. State Dimension میتواند علاوه بر گسسته، پیوسته نیز باشد؛ مثلاً برای Entityهایی که تغییر State پیوسته مانند Temperature یا Density دارند.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 229© Sparx Systems 2026 — صفحهٔ 229 از ۴۲۲ — ایجادشده با Enterprise Architect
صفحهٔ منبع 230StateMachine
توضیح
StateMachine Element ظرفی برای گروههای مرتبط State Element است. میتوانید بخشهایی از StateMachine Diagram را ایجاد کنید که Organization Stateهای مرتبط را نشان میدهند و هر بخش را در StateMachine Element محصور کنید. همچنین میتوانید Region روی StateMachine Element ایجاد کنید.
مشخصات OMG UML
طبق UML 2.5.1 صفحهٔ 306، Behavior StateMachine شامل یک یا چند Region است و هر Region Graphی ــ احتمالاً سلسلهمراتبی ــ از Vertexها و Arcهای Transition دارد. Execution با Event Occurrenceهای مناسب Trigger میشود. یک Execution خاص با مجموعهای از Path Traversalهای معتبر در Region Graphها نمایش داده میشود که با Dispatch Event متناظر با Triggerهای فعال آغاز میشوند. در طول Traversal، StateMachine Instance ممکن است Sequence پیچیدهای از Behaviorها مانند Transition Effect، State Entry و State Exit Behavior را اجرا کند.
عنصر تصویری اصلی — صفحه 230عنصر تصویری اصلی — صفحه 230© Sparx Systems 2026 — صفحهٔ 230 از ۴۲۲ — ایجادشده با Enterprise Architect